
Catatan desainer, halaman 14
Kenapa seluruh dunia ini terlihat seperti kit model
Rhea Okafor, art director
Di bulan kedua produksi kami punya masalah. Seraph setinggi empat puluh meter terlihat kecil di layar. Kami menambah kabut, menurunkan kamera, memperbesar langkah kakinya. Tetap saja rasanya seperti robot mainan di tengah lapangan.
Jawabannya datang dari meja Daniel, programmer kami yang merakit kit di jam makan siang. Ia memotret Seraph 1/144 buatannya dengan lensa makro, dekat sekali, dengan lampu meja dari kiri. Di foto itu, mesin setinggi dua puluh delapan senti terlihat seperti gedung. Matanya memaksa kita membaca skala.
Jadi kami berhenti melawan rasa miniatur dan malah memakainya. Semua aset dibuat dengan logika kit: garis panel yang terlihat, cat yang terkelupas di tepi, karat yang dioleskan dengan wash, figur manusia yang dicat tangan. Kedalaman ruang sempit seperti foto makro. Kami memakai satu lampu keras dari kiri atas di hampir semua adegan, seperti lampu meja.
Ada efek yang tidak kami rencanakan. Pemain mulai memperlakukan Seraph seperti benda yang bisa disentuh. Di uji main, orang memutar kamera berkeliling Halo-9 hanya untuk melihat karat di sambungan lututnya. Karena itulah bengkel di Ribhaven jadi hub, bukan menu.
Karat juga punya arti cerita. Bagian yang berkarat adalah bagian asli Halo-9 dari perang. Bagian yang kamu poles atau ganti terlihat lebih bersih, dan Halo-9 menyadarinya. Itu sebabnya di Langkah 4 kamu boleh memilih.









